いろいろ好きに語ります

ゲーム・任天堂系の話題を中心に語っていきます

【ゆっくり解説】任天堂のインタラクティブミュージックを巡る part1 & 1.5 仕様概要

 jyujyura8592155.hatenablog.com

 

 前回の記事は動画に対する自分の思いなどを中心に語ったが、今回は具体的な動画内容について取り上げていく。音楽を題材にする以上は動画の方が媒体として向いていると思って解説動画を作ったわけだが、仕様などについて動画を見た人が簡単に振り返れるように文章にも残しておこうと思ってこの記事を書くことにした。せっかくそれなりの時間をかけて調べ上げた内容なのでそれなりの価値があると信じて(需要はほとんど無いだろうが)この記事を残しておく

 

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スーパーマリオワールド - ヨッシー乗り降り

 ゲームのBGMが変化するというと真っ先に例に挙がるのがこのヨッシーの乗り降り。元のBGMにパーカッション(主にボンゴ)が加わることでBGMのリズム感が変化する。ヨッシーに乗ることで操作感が変化し、プレイ体験が大きく変化することを表現する機能的役割が大きい

 ヨッシーに乗ることで変化するBGMは一緒について来てくれないお化け屋敷とお城・砦を除く地上、アスレチック、地下、水中の4つ

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スーパーマリオ ヨッシーアイランド - マップ画面

 ワールド1~6まである中でワールドをクリアするごとに、マップ画面のBGMが徐々に豪華になっていく。基本的には楽器が一つずつ増えていくことで大規模編成になってプレイヤーの気持ちを盛り上げてくれる。マップ画面が映像として代わり映えしないため、BGMで盛り上げることで終盤に向かっていることを表現している。参考までにそれぞれのワールドの楽器を下に記す

  • ワールド1:アコースティックベース、オルガン
  • ワールド2:アコースティックベース、オルガン、ボンゴ
  • ワールド3:アコースティックベース、オルガン、ボンゴ、ストリングス
  • ワールド4:アコースティックベース、オルガン、ボンゴ、ストリングス、エレキギター
  • ワールド5:ピックベース、オルガン、ボンゴ、ブラス、エレキギター
  • ワールド6(ED前):ピックベース、リコーダー、ボンゴ、ブラス、エレキギター
  • ワールド6(ED後):ピックベース、リコーダー、ボンゴ、ブラス、エレキギター、ストリングス、ピチカート

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スーパーマリオ ヨッシーアイランド - ワタボー

 ワタボーに触れることで画面がグニャグニャになり、それに合わせてBGMも変な感じになる。元のBGMからBPMが下がり、ピッチも音の終わりにかけて急上昇する。変化するのはワタボーが登場するステージで流れるアスレチック、ちじょう(2つ目の地上BGM)の2つ。変化が滑らかなことから恐らくMIDIのデータを機械的に制御しているものと思われる

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スーパーマリオ64 - ウォーターランド

 ステージの場所によって地上ver.と水中ver.と洞窟ver.に変化する。地上ver.がEピアノのみで静かなイメージなのに対し、水中ver.はそこにストリングスが加わり音が一気に厚くなる。一方で洞窟ver.はドラムの軽快なリズムが特徴的。それぞれマリオの操作感を意識したBGMの変化と思われる

 かいぞくのいりえでは文字通りの場所で曲が変化するのに対し、ウォーターランドでは最初の渦巻きのあるエリアでは地上ver.が流れ、そこからクッパの潜水艦があるエリアに向かう水路で水中ver.に変化。そこから潜水艦のエリアで陸に上がると洞窟ver.に変化する。ただしウォーターランドでも海賊船の内部は狭い空間のためか地上ver.が流れ、宝箱の謎を解いて水が引くと洞窟ver.に変化する

 また、この曲が流れるピーチ城内の水中ステージ「おさかなといっしょ」は常に地上ver.が流れ、変化はしない

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スーパーマリオ64 - やみにとけるどうくつ

 通常ver.と特定エリアver.の2パターンが存在。通常ver.が地下BGMを奏でるスラップベースの音が特徴的なのに対し、特定エリアver.は洞窟の空洞音のような低い音が主となる

 やみにとけるどうくつではドッシーのいる地底湖とケムリめいろが、みずびたシティーではダウンタウンが特定エリアに設定されている。なおみずびたシティーではダウンタウンに向かう水路の途中で特定エリアver.に変化する。

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スーパーマリオ64 - テレサのホラーハウス

 曲が流れ始めてから数十秒は特に変化がないが、その後は屋外ver.と屋内ver.の2つに分かれる。屋外ver.が風切音のような低音が主なのに対し、屋内ver.はプレイヤーを惑わすかのような音階楽器の音が聴こえてくる。文字通り屋外か屋内かが変化の条件だが、動画でも紹介した通り、屋外でドアのそばに寄っても屋内ver.に変化する。

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スーパーマリオ64 - メリーゴーランド

  テレサのホラーハウスの地下にある部屋で楽しげな音楽が流れている。部屋の外にいるときは部屋の中から音が漏れ出ているかのような小さい音量で音楽が聴こえているが、部屋に入ると音量が急に大きくなる

 最近のゲームだと音源とプレイヤーの位置関係によって音の聴こえ方がリアルタイムで変化するような仕組みが実装されているものも多いが、これはドア移動を挟んで音量を変化させるというシンプルな仕組み

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ゼルダの伝説 時のオカリナ - ロンロン牧場

 メロディがマロンの歌声のため、話しかけるとメロディが途切れる。皆さんご存知の通り、この曲はエポナの歌のアレンジであり、ゲームの世界に存在する音楽であることを強調するためこのような仕様となっている

 またマロンから離れすぎるとマロンの歌声の代わりにハーモニカがメロディを奏で始める。マロンがメロディを奏でることで、エポナの歌がゲーム世界に存在するものということを表現すると同時に、音楽として物足りなさを感じさせないようにマロンから離れたらハーモニカでメロディを代用する

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ゼルダの伝説 時のオカリナ - 競馬

  インゴーと競馬の勝負をするときに流れる音楽。ゴールしたときに流れるファンファーレが別の曲としてではなく、競馬中に流れている音楽のアウトロとして作られている。本来はキレイに曲として繋がるタイミングがあるが、ゴールした瞬間に遷移するためリズムやメロディに多少の違和感はある。ただしその対策として、リズムを常に一定にする、シンプルなコード進行にする(短い循環コード)などの工夫がされており、プレイに夢中になっている分には気にならない程度に抑えられている

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ゼルダの伝説 時のオカリナ - 迷いの森

 ロンロン牧場の例と同様、ゲーム世界に音楽が存在することを示唆する演出。サリアが森の奥でオカリナを奏でているため、森の奥へと続く道(正解ルート)から音楽が聴こえてくる。リンクのいる位置や向きで音量変化やパンニングが行われる。ただしこれらはサリアが森の奥にいるとき(サリアの歌を教えてもらうタイミング)のみの仕様であり、サリアがいないときは普通に曲が流れている。またゴロンシティから迷いの森へ続く通路からは曲が聴こえてくる

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ゼルダの伝説 時のオカリナ - カカリコ村

  曲としては同じだが、子供時代と大人時代で使われている楽器が違う。子供時代は伴奏がギター、メロディがハーモニカとオカリナ、大人時代は伴奏がストリングス、メロディがファゴット、ピッコロとなっている。子供時代がのどかな村を思わせるのに対し、大人時代はそこから発展した様子が表現されている。また、大人時代のストリングスは神トラを彷彿とさせる。

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ゼルダの伝説 時のオカリナ - ハイラル平原

 今回の大目玉。作曲した近藤浩治さんが何度も行き来するフィールド曲で最初から同じフレーズが流れるのは避けたいと思い、考え出したアイデア。それが8小節のパーツを20個用意し、それらが前後で綺麗につながるようなコード進行にするというもの。そのパーツの中にも通常 - A~K、静止 - A~D、戦闘 - A~Eという3つの分類があり、リンクの行動・状況によってそれぞれのパーツへ遷移する

 イントロは固定で平原で朝を迎えた場合は太陽の歌のフレーズを含む16小節が流れ、エリア移動で平原に来たときは前8小節がカットされたショートバージョンが流れる

 遷移の条件判断は8小節目が流れている途中で行われる。ざっくり説明すると動いているときは通常、止まっているときは静止、戦っているときは戦闘に遷移する。同時に条件を満たした場合には戦闘 > 通常 > 静止の優先順位で遷移する。詳しい遷移の条件については下記の遷移の条件一覧を参照してください

 静止 - Aと戦闘 - Aだけ扱いが違い、他の状態すなわち静止 - Aなら通常と戦闘、戦闘 - Aなら通常と戦闘から遷移した直後のみ流れる。以降はA以外のパーツへランダムに遷移する。part1.5で図を用いた解説を行っているのでそちらも合わせてご覧ください

遷移の条件一覧
  • 移動中 - 通常 | 歩き、走りに関わらず通常に遷移
  • 一人称視点 - 静止 | パチンコ、フックショット、弓も同じ
  • 盾構え - 静止 | 動かしていても変化なし
  • オカリナ構え - 静止 | ビン使用も同様
  • メニュー画面 - ? | 画面を開いた時点の状態に依存
  • 回転斬り構え - 通常 | 動いているかは関係なし
  • 崖捕まり - 通常 | 止まっていても通常に遷移
  • Z注目 - 通常 | 動いているかは関係なし
  • エリア移動 - 通常 | 動いているためか通常に遷移
  • 泳ぎ - 通常 | 陸上と同様に通常に遷移
  • 剣攻撃 - 通常 | ダイゴロン刀、メガトンハンマーも同じ
  • 梯子移動 - 通常 | 止まっていても通常に遷移
  • 敵接近 - | 完全に距離に依存
  • 水に流される - 静止 | スティックに触れなければ静止
  • マメの葉移動 - 静止 | リンクが動いていないため静止
  • エポナ静止 - 静止 | リンク同様静止に遷移
  • エポナ移動 - 通常 | リンク同様通常に遷移
  • エポナ乗り降り - 静止 | アクション中だが通常に遷移
  • 水底静止 - 静止 | 陸上と同じ
  • 水底移動 - 通常 | 陸上と同じ
  • ESSポジション - 静止 | 移動していないためか静止に遷移
  • ディン・フロル・ネール - 静止 | オカリナやビンと同様静止に遷移

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ゼルダの伝説 時のオカリナ - ガノン

  ガノンが奏でるオルガンの曲。最初はとても小さい音だが、塔を上へ登るに連れて音が徐々に大きくなっていく。距離によって変化しているわけではなく、ドア移動をするごとに音量が変化する仕様。ラスボスに向けた高揚感やあとどれぐらいで辿り着くか、ということを音量という分かりやすい要素で表現している

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 大まかに文章にするとそれぞれのBGMの仕様については以上のようになる。これ以外に動画で語ったそもそもインタラクティブミュージックって何?とか縦の遷移・横の遷移の話は割愛してしまったがそれらについてはもっと詳しくわかりやすく語った記事等がネットに転がっていると思うので各自探してみてください

 

参考サイト

任天堂近藤浩治氏、「マリオ」、「ゼルダ」のサウンドを語る。インタラクティブゲーム音楽を作る多彩な手法
https://game.watch.impress.co.jp/docs/20070308/kondo.htm
 
社長が訊くゼルダの伝説 時のオカリナ 3Dサウンド 篇|ニンテンドー3DS任天堂
https://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/aqej/vol1/index.html

 

・『ゼルダの伝説』に見るゲーム音楽の鳴らし方と演出の工夫 ~物語の世界とリンクするBGM~ | Acua Piece

https://acua-piece.com/post/181399662155/diegetic-music-in-legend-of-zelda

 

 

 

 

 

 

動画を作った理由

 今回は最近作った動画について少し語ろうと思う

 今私はこんなゆっくり解説の動画シリーズを作っている


【ゆっくり解説】任天堂のインタラクティブミュージックを巡る part1

 動画サイトで広告収益を上げて生計を立てる人たちがいる時代に真っ向から歯向かう「生産コスパが悪い」タイプの動画だ。そんな動画をなぜ作ろうと思ったのか綴っていこうと思う

 

言い出しっぺの法則

 一番シンプルな理由は「そういうコンテンツが欲しかったけど無かったから」 だ。そういうコンテンツとは任天堂の何らかの話題について深く語っているもので、別にインタラクティブミュージックに限らず何でもよかった

 ただ見つかった限りではネットに既にある情報をまとめただけのもの、あくまで任天堂を一つの例として取り上げているだけもの、海外の方が制作した動画で言葉が分からないもの(これはまあ...)などなど...。自分の求めるものとは微妙に違うものばかりだった

 アニメオタクが一人ひとりの原画マンに対して特徴や癖を分析したり、監督の作風や年代ごとの変遷を分析するように、ゲームでもそういうことをしているオタクがいるだろうなあと期待していたが、ゲームの世界にはそういう人はあまりいないようだ。任天堂ほどファンが沢山いる会社であっても何かしらについて深く語る人は少ないんだ、と少し幻滅したりもした

 まあそこから「だったらお前が作ればいいじゃないか」と思い至った訳だが

 

体系的に語りたい

 そしたら次に考えるは題材だ。自分がただ任天堂を好きという理由だけで、何でもかんでも持ち上げるようでは自己満足にしかならず、不特定多数に発信する意味がない。語るからには「それは任天堂に限定しても十分に語れる題材なのか?」「掘り下げたら面白い話ができるのか?」この2つは最低限クリアしなければならない

 私は普段ほとんど任天堂のゲームしか遊ばないから任天堂のゲームが他の会社と比べ、どこが優れているのかを語ることはできない

 ならば縦(ゲーム会社同士)で比較するのではなく横(時間軸)で比較すればいいのでは?と考えた。すなわち「昔から今にかけてどのような実例の積み重ねがあり、その結果として今の姿があるのか」という歴史だ

 ただ、歴史は大まかな流れを追うために大事なセンテンスを掻い摘んで追っていく方法が主流なため、一つ一つの要素を掘り下げにくい。そのためソフト一つで話題を完結させられる形が望ましい

 とすると任天堂には昔から積み重ねてきたインタラクティブミュージックの実例が多くあるじゃないかと。一つのタイトルに対して「このゲームのIMはすごい」という取り上げ方は他社のソフトでも出来るが、会社全体としてソフトやシリーズに関わらずIMの歴史が昔からある会社となると任天堂ぐらいしかないんじゃないだろうか

そして、一つ一つのソフトごとに「このソフトではこういうことに挑戦している」と順を追って見ていくことで「前にこのソフトでやったことの発展系がこれ」という歴史の流れを見ることができる

 結果として任天堂インタラクティブミュージックをソフトごとに時代順に見ていく」構成になったわけだ

 

実際に作ってみて

 大変!面倒くさい!

 まず動画で取り上げるために予め「このソフトのここにIMがある」ということを把握しなければならない。情報をまとめたサイトや文献が無いから、自分でプレイしながら確認していかなければならない

 一応インタビューや記事は無いことも無いが、「このゲームにはこういう例があります」という一例としての紹介が殆どで、それらの情報だけを頼りにすると間違いなく抜けが発生する

 まだ動画は2つしか作っていないが、現時点でもネットの情報だけを頼りにしてたら絶対見つけられなかったIMがたくさん出てきている

 まあだからと言ってすでに調査済みの情報を元に、淡々と動画で使用するプレイ映像を録画していくというのも、それはそれで退屈な気はするが...

 

 そして調査&録画を終えたら次はゆっくり解説の原稿作りだ。これもまあ面倒くさい

 参考になる文章が無いから自分の頭で考え、頑張って文を捻り出すしかない。私は文章を流れるように書いていくことが苦手だ。書いている途中で「これじゃ伝わらないよな…」とか「流れに身を任せて主題から脱線した」とか「言いたいことが全然固まってない」とか色々考えてしまう。そして収拾がつかなくなると、気に入らない部分を全部消してしまう。このエントリーもその繰り返しの結果として残ったものだ

 時たま目にする文章を書くコツの中に「とりあえず最後まで書いて後から文章を整えていけばいい」というものがあるが、自分の場合は書きながら考えをまとめていくタイプ(正確には途中で頭に浮かんでくる反証に対して考えを微妙に変えていくタイプ)なのでこれは成功した試しがない。たまに反省して起承転結や語りたいことを箇条書きにしてから文章を書いたりするが、それでも書くスピードは安定しない

 これは仮説だが、解説動画をコンスタントに作る秘訣は、元となる書籍やネットの情報の存在だと思う。それらの情報を要約(時にほぼコピペ)することで動画の生産スピードを保証することができる

 という感じに、ここまで文章の作り方の話の流れも割と脱線しているわけだ

 

 そして最後に動画編集だ。これは自分が比較的好きなこともあって、そこまで大変とは感じない。かかる時間も前二つの工程と比べると圧倒的に早い

 動画編集で悩むのは使う動画のシーンと、画面に書く補足情報だ。すでにゲーム画面の録画データはあるが、それだけで十分かどうかは実際に編集してみて、前後の解説からの一連の流れを見て、動画を通しで見ないと判断できない

 とは言ってみたもののの、動画制作者は動画時間の何倍もの時間をかけて動画を作り、その動画と向き合うため、内容を熟知してしまっている。限られた動画時間でしかもほとんどの人が1回しか見ない中で内容を理解してくれるかどうかはまったく判断できない

 今回、1回は完成してニコニコ動画に投稿した動画を作り直してYouTubeに投稿したのだが、その労力に見合うだけのクオリティアップができたかどうかは正直良くわかならない。ただ、動画作りのテンプレートのようなものは大方固まったため、次に作るときに迷うことが少なくなることは期待できる

 

視聴者への願い

 話が題名からとっ散らかってしまったが、最後に締めとして私が思うのは自分の理解の外にある技術に対して「すごい!」というあっけない感想で終わってしまうのはとても勿体ないということだ。よく分からないから「すごい!」というのではなく、理解して感激した上で「すごい!」と言ってほしい。今回こうして解説動画を作った理由は視聴者と知識を共有することによって語れる仲間を増やしたかったから、そこに尽きる。

 

 

 

ゲームのボスの話

 唐突だが、自分はボスが好きだ

 何が好きかと言われると、雑魚キャラとは一線を引くビジュアル、盛り上がるBGM、一進一退の攻防、(基本的には)唯一無二の存在と対峙する高揚感。挙げるとキリがないからこのぐらいにしておこう。(他にもサイズはデカイほどいいとか、人よりも魔物タイプの方が好き、とか色々あるが)

 

 だが、そんなボスが好きな自分がしょっちゅう思っていることがある

 

 いつになったら専用フィールドじゃない普通のフィールドで戦えるんだ!

 

 ボスの戦いというと専ら通常のフィールドから隔離された空間で戦うことが多いと思うが 、これに遭遇する度こういうことを思っている

 

 不自然さを緩和している作品も無くはないが、多くの作品はいわゆるボス部屋――ゲーム的ご都合主義ともいうべき空間でボスと戦うことになる。その脅威は外に出る心配が一切なく、決闘のような状況でボスと対峙する

 その脅威がジワジワと外の世界を侵食し、さっきまで歩き回っていたフィールドが大きく姿を変えてしまう。そんな"現実的なシチュエーション"のボス戦はあまり見かけない

 ただ、ニアピンをしている作品も一応ありはする

 

 自分が大好きな作品、『スーパーマリオサンシャイン』はこの不満を割と解消してくれている

 ボスパックンはビアンコヒルズの町の上空を移動するし、ボスハナチャンはマンマビーチの砂浜を爆走するし、マンタはシレナビーチをメチャクチャにするし、むしばうなきは深い海の底に鎮座してるし、メカクッパに至ってはピンナパーク全体を周回するジェットコースターを使った戦闘が楽しめる

 こう書いてみると、自分の不満に対して100点満点に限りなく近い答えを提示しているな…ていうか恐らくこの作品の影響でこういうことを思っているんだろうな

 

 まあ話を戻すと、その影響で今はデカい奴が闊歩してる様、飛行している様を見てみたいという欲求が呼び覚まされてしまっている

 具体的には、『ワンダと巨像』の巨像ぐらいのサイズなら満足できる。この作品も割と惜しい線をいってはいるが、ボスとの戦い自体に謎解き要素があることも相まって、やはり専用の戦闘フィールドに落ち着いている

 

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 このぐらいどでかい奴が我が物顔で広大なオープンワールドを行き来する様子を見たいと思う。思わない?

 

 ちなみにこの話の流れでいうと、『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』の魔獣ガノン戦は期待外れだった。ガノンは完全に置物と化しており、体の向きを変えるだけで動くことがない。戦闘フィールドもあくまで隔離されたオープンワールドの一部分だけに留まっている。トワプリのような馬上戦をあのサイズのガノンと出来たら......無い物ねだりはよくないが、せっかく外の世界で戦う場面なのだからもうちょっと躍動感ある戦闘であって欲しかった

 ちなみに神獣は大好きだ。生物を模倣した人工建造物というコンセプト、絶妙な機械と生物の中間の動き、そしてデザイン。神獣がいる周りの地形が実質ボス戦のステージ状態になっていることを差し置いても大満足だった

 

 とは言ってるものの自分の欲求はまだ完璧には満たされていない。このエントリーの内容そのものがコンセプトのゲームがあってもいいくらいだと思っている。ゲームクリエイターの皆さん、待ってます!

 

 

『星のカービィ スターアライズ』はなぜ、ボリューム不足に感じるのか?

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 星のカービィシリーズ最新作『星のカービィ スターアライズ』。星のカービィWii以来、7年ぶりの据置機作品、Nintendo Swtichというハードの特徴を意識してか、かなり多人数プレイに比重を置いた作りになっている。

 本文に入る前にまずそのことを意識に置かないと、この批評は的外れになってしまう可能性が大いにある。だが、私は一人プレイで一通りの要素を遊んだので、その点の考察が足りないかもしれない。その他にも気付いていない点があるかもしれない。それらの私が至らないかもしれない部分については、ぜひ優しく指摘していただけるとありがたい。(内容によっては追記を書く可能性もあります)

 

 決して少なくない人数のプレイヤーが今作にボリューム不足を感じているのは、私がツイッターで検索した限り、ほぼ間違いないと言っていい。だがそれに対して「ステージ数的には前作より増えている」と反論をもらったところで「そんなこと言われたって...」というのが本音である。

「〇〇が原因でボリューム不足に感じる→今作はボリュームは少なくない」という論理展開ではなく、「なぜボリューム不足に感じるのか」を解明するのがこのエントリーの目的である。

ボリューム不足に感じる原因

 今作にボリューム不足を感じる大きな要因として、全体的な印象の薄さがあると私は考える。

 ストーリーモードで言えば、ステージとボス戦、あとはささやかなムービーや演出、印象に残るとすれば大まかにこの3つだろう。順番に語っていく。

ステージ

 前作、前々作と比べると明らかに個性的な仕掛けやアイデアが少ない。テンプレ的カービィステージが大半を占めている。

 フレンズ能力によるギミックも決してつまらないとは言わないが、あくまで今までのファイアで導火線に火をつける、ハンマーやストーンで杭を打つといったギミックの延長線上であり、真新しさはない。それに加えてフレンズ能力を使用したギミックはステージの中で一貫して使われることは少ない。一問一答とでもいうべきか、応用的な答えを求められる場面は少なく、後半になるにつれて単調に感じていくのは否めない。

 あとはステージ一つ一つの色が薄いというのも挙げられる。色というのは何かというとそのステージを一貫する何らかのギミックやアイデア、世界観から来るもので分かりやすいものなら水中ステージ、火山のステージ、ボスラッシュステージといった特徴付けのことである。これが今作は非常に薄いという印象を受ける。

 また、フレンズアクションに関してはどうしても唐突に始まり、唐突に終わる感じがある。横スクロールアクションパートとの橋渡しの部分が欠けており、とりあえずステージの中にねじ込んだような歪さを感じる。フレンズアクションがあったことを忘れる人はいないだろうが、変則的に登場されるとあまり印象には残らない。

ボス戦

 全体的に動きが単調な印象を受ける。アルティメットチョイスをやっていると分かりやすいが、動きのパターンが基本固定されておりプレイヤーとボスとの一騎打ちという感じではなく、叩くためのサンドバッグのような印象を時々抱いてしまう。

 ボスの種類も定番のウィスピーウッズユグドラルウッズ)、デデデ大王メタナイトクラッコに加えてポン&コン、アンセスビッグマム、コンパチブルの三魔官、ハイネス、エンデ・ニルと今までのカービィシリーズを遊んできた人たちからすると真新しいボスはあまり多くない。

ムービー・演出(ストーリー)

 今作の地味に深刻な問題としてカービィの動機づけが弱いという点があると考える。

 最初のムービーの内容は宇宙の彼方から何やら邪悪なものが飛来し、ワドルディたちがプププランドの食べ物をデデデ城に集め始めたというもの。何らかの異変が起きてカービィがどこかに向かうというのは今までと同じで、そこまで大きな動機づけは必要ない。ただ、これは放置しておくと後半になるにつれてこんな疑問を生むことになる。

「ストーリーの最終目的って何なのさ?」

 ポップスターにジャマハルダが飛来して、最後のザン・パルルティザーヌを倒すところまではある程度自然な流れだが、そこからラスボスに向かうまでの流れは目的がフワフワしている。星のカービィ3でもダークマターが飛来して、汚染を徐々に解消していくということをやっていたが、こちらの場合はその延長線上でラスボスと戦う流れになっている。

 だが今作は、ハイネスたちの目論みが分からないまま彼らの本拠地まで向かうことになる。

「これの何が問題なの?」と疑問に思う人もいるかもしれないが、これはつまりプレイヤーがどこでゲームが終わるかイメージできないということを意味する。

 「ハイネスとかいうヤツを倒したら終わりなの?」「それともまだ真の黒幕がいるの?」「最終ステージってどんな場所?」といった疑問をもったまま、ラスボスを倒しエンディングを迎えると結果こういうことを思ってしまう

「え?あ〜これで終わりなんだ」と。これでは完全に消化不良だ。

  あとは最終決戦に向けた気持ちの高揚という点でも、「いよいよラスボスだな…」とプレイヤーが気構えるための段取りが不十分だ。段取りとはすなわち、その手前のステージやステージセレクトの雰囲気で敵の本拠地に向かっていっているということを分かりやすく表現することだ。

  さらに言うならば、ラスボスのエンデ・ニルがどれだけやばいヤツなのか、コイツを放っておくとどれくらい大変なのかということが曖昧だと、あまり気分が高ぶらない。「自分が今やっていることは宇宙を賭けた戦いなんだ…」と思わせてくれるような演出をちょっと入れるだけでもプレイヤーの気持ちはだいぶ変わるので、そこは今作のもったいない点であり、次回作に活かしてほしいところである。

 

 その他にもこれは個人的な好き嫌いの域を出ない指摘かもしれないが、エクストラステージにおけるBGMの使われ方もあまり釈然としない。

 BGMはその曲が流れたステージはどんなものだったかを思い出すためにも有効に機能する。なのでひっきりなしに曲を変えられると正直、ファンサービス云々よりも「ああ、無個性なステージを誤魔化すためにこうしてるのかな…」という誰にとっても嬉しくない勘繰りをしてしまう。(エクストラステージが色んなステージのギミックの詰め合わせのような立ち位置なだけに)

他のモードについて

 星の〇〇〇〇はストーリーモードと殆ど被っているが、「あのステージ面白かったなー」といった想起ができないと同じようなステージをもう一度遊ぶモチベーションが起きにくい。

 様々な能力のキャラクターで繰り返し遊ぶことが想定されたモードなだけに、個性的なステージを出来る限り多く用意して欲しかったというのが本音だ。

 

 最後に2つのミニゲームだが…マリオパーティに入ってる何十個のミニゲームの一つという印象で正直言って面白くない。友達と集まってこのゲームを遊んだとしても、このミニゲームを遊ぶことはないだろう。

 この2つのミニゲームの担当はHAL研究所ではないようだが、それにしたってもう少しカービィらしく、遊びごたえのあるものを用意してほしかった。文字通りの取ってつけた感が何とも複雑な気持ちにさせる。

本作の良いところ

 散々ディスまがいの批判をしてきたが、もちろん本作にはいいところもたくさんある。一番はもちろん多種多様なフレンズたちだ。

 これは揺るぎないカービィの魅力であり長所だが、コピー能力毎の操作感がとても気持ちいいというのがある。アクションゲームとしてこれはとても強力なアドバンテージだ。

 特に私はスティックが気に入っている。棒高跳びの要領でピョンピョンしたり、縦横にしか真っ直ぐ伸びない棒を敵に当たるようにうまく操作するのは、とても手に馴染む操作感で気持ちいい。

 またドリームフレンズは普通のコピー能力とは全く違うオリジナルの技も多く使え、キャラクターを操作しているだけでもとても気持ちいい。今後もドリームフレンズは追加予定とのことなので、期待して待ちたい。

星のカービィシリーズの転換点

 あまり納期に囚われることなく作った前作、前々作*1と比べるとどうしても細かいところの粗が目立つが、単純に「時間が足りなかった」という結論なら、わざわざ私がこのエントリーを書く意味も薄いだろう。もちろん時間がなかったから発生した問題点というのもありはするが、それ以外の根本的な問題点も無視出来ない。

 初のHDゲーム開発、フレンズヘルパーという明らかに工数が膨れ上がる新要素、Nintendo Switchのソフト展開上破れない納期。頑張りとしては評価出来るが、やはりユーザーとしてはそれをゲームの出来に反映してほしいというのが本音である。

熊崎 開発はまさに総力戦となりましたが、それでも25周年のお祝いをカービィのファンの方と一緒に、ソフトと同時に迎えられるのは本当にいいことだなぁと思いました。その期待に応えられる『カービィ』を、私を含めて開発チーム自体が一番脂の乗った時期に作ることが出来たと思います。『スターアライズ』はこれからの『カービィ』のことを考えずに、ある意味出し惜しみせず作ったところもありますので、『星のカービィ』の最終回がもしこうだったらこうデザインするみたいな決定版です!

 

ニンテンドードリーム 2018年5月号 vol.289 P23

 今作は、世に出ることがなかった幻の三作*2のうちの一作のアイデア、フレンズヘルパーを採用したり、Wii、TDX、ロボボのいわゆる熊崎カービィのスタイルを踏襲している。上のインタビューの通り、新しいことに挑戦するというよりかは今までのカービィの文法はそのままにブラッシュアップさせたという立ち位置が妥当だろう。

 これから先のことは考えずに作った集大成が今作なら、次回作では過去作の手法に囚われない新たなアイデアを生み出してほしいところである。

「たまたま好きになっただけ」という考え方

 世の中には様々なコンテンツがあり、人並外れた愛や熱量をもってそのコンテンツにお金や時間を投資する人たちがたくさんいる。日頃からネットを見ていると、もはやそういう人間の存在しないコンテンツなんてないんじゃないかと思ってしまう。

 さて、ここではこういう人たちの活力の源である「好き」という感情について語っていきたいと思う。

 

好きになるまで

 まず私を例にすると、私は任天堂が大好きだ。任天堂が作るマリオやゼルダといったゲーム、そしてその中に出てくる世界観、ストーリー、キャラクター、音楽も好きだし、任天堂の会社としての信念、ゲームづくりへの姿勢も好きだ。

 自分でも不思議に思うがこれだけ任天堂に夢中になっているにも関わらず、好きになった経緯は実に単純だ。

自分の好きなものって何だろう?→子供の頃から無意識に任天堂のゲームばかり選んで遊んでいた→じゃあ任天堂好きだわ

 

 完全に偶然の産物である。

 最も詳しく辿ると、私の父が友人か誰かからスーパーファミコンを譲ってもらった時のソフトラインナップに原因があると思う。

 その時のラインナップというのが以下ようになっている。

 

 

 見事に任天堂ソフトオンリーである。

 子供の頃は気づかなかったが、ここまで極端に任天堂ソフトに偏ってるのを見ると、子供の時の影響は大きいものがあるのだなあ、と思ってしまう。ここからWiiの末期頃までは無意識に任天堂ソフトを優先的に親にねだっていたように思う。ここで好きになる下地が出来ていたようである。

 もうひとつのターニングポイントは家に無線LANが置かれ、3DSニンテンドーeショップニンテンドーダイレクトを初めて見た時だった。

 恥ずかしい話、有野課長にインタビューをする動画を見るまでは、目の前のぽっちゃり体型な眼鏡の男、岩田聡任天堂の社長だとは知らなかった。

 だが、目の前の人間が誰かは知らずとも、伝えてくれるまだ発売されていないゲームの情報は非常にワクワクしたし、ゲームを遊んでいる時と同じぐらいテンションが上がった。そしてそういう気持ちにさせてくれるのは任天堂のソフトだった。

 任天堂好きを自覚したのはちょうどこの辺りだ。

 他にも、過去に発売されたマリオやゼルダカービィのゲームを知ることで長い歴史の上にこのキャラクターのシリーズはあるんだなあ、と感じたことも大きい。そしてそのようなタイトルを多く抱えている任天堂という会社自体の歴史に興味をもち、個性豊かな任天堂社員たちの顔を知り……と私は任天堂を好きなって今日に至るわけである。

 

好きになっていた

 ここまで書き記してきて私が思うのは、好きというのは”なる”ものではなく”なっている”ものなのではないかということだ。

 言い換えるならば、何か理由があって好きになるのでなく、理由は後から伴うものではないか、ということだ。

 

 よくインターネット上で自分が好きなものについて理由を熱く語る人を見かける。そして頭の良い、客観的に自分の好きという感情を分析する人ほどその理由を一般論に持ち込もうとする。

 だが、私はこう言いたい。「じゃあ、あなたが挙げた好きな理由を満たすものが出てきたら、それも好きになれますか?」と。

 「もちろん」と自信満々に答える人もいるだろうが、私の予想ではそうではない人の方が圧倒的に多いと考える。

  私自身も客観的に、より一般論にして自分の好きという感情を分析しようとしたことがある。だが、先の問いを投げかけられてはっきりと頷ける自信は、正直ない。

 

 気持ち悪いと感じる人もいるだろうが、任天堂だから好きなのだ。任天堂と同じ構成要素を多く含んでいるものがあったとしても、それは私が好きな任天堂とはハッキリ別の存在である。好きになるとは限らない。

 何故そういうことが起きるのか、理由を求めることもできるだろう。だが、先に語った私の好きの経緯を辿ったところで、どこに原因があるかなんて調査分析していったらキリがない。

 もはやその人の人生を一から辿るレベル、もっと言うならばその人の生活環境、人格形成、親族や友人の影響まで調査しなければ答えは出ないと思う。

 子供の頃から触れてきたものを好きになりやすい等の傾向はあるだろうが、明確にこれとこれが理由で好きになったと断言するのは難しいだろう。

 「なんで好きか?」というのは愚問だと私は思う。

 

たまたま好きになっただけ

 ここまできて何がいいたいかと言うと「好きという感情に理論武装はいらない」ということだ。

 他人から「それは〇〇のパクリだ」等の自分の好きなもののアイデンティティを脅かすようなことを言われると、ついつい反論したくなる気持ちも分かる。だがそこで一旦落ち着いてほしい。

 好きという気持ちは必ずしも筋道立ったものではない。他のものでは気に入らない部分も、自分の好きなものだと許せるといった矛盾を孕んでいる可能性がある。そしてそれは決して悪いことではない。自分が心血を注いできたものを否定するのはメンタル的にも良くないし、そもそも好きに理由を求める必要性はないはずだ。

 もちろん自分の好きという気持ちを確固たるものにするべく、理由を探している人もいるだろう。そういう人を否定したりはしない。それも楽しみの一つだ。

 だがやるなら徹底的にやった方がいい。そして、悪い部分も含めて客観的な視点をもつべきだ。そうしないと世間との評価の間で苦悶することになる。良い所も悪い所も受け入れるか、悪い所には目を瞑るかは自由だが、後者は無自覚に高飛車になる恐れがあるのであまりお勧めはしない。

 

 あともう一つ言いたいのが「好きへの固執」という話だ。

 先も言ったように、自分が心血を注いできたものを否定するのはメンタル的に良くない。だが今は好きなものもいつかは飽きる可能性があることは理解した方が良い。

 世の中には面白いコンテンツて溢れているし、そもそも人は根本的に飽きっぽい。刺激に飢えているからだ。

 好きなもので刺激を満たせなくなったらいっそ、新しいものを探してみてはどうだろうか?それを自ら自覚しているにも関わらず「好きに固執する」姿は正直言ってみっともないし、自分自身が苦しいだけだ。

 人間の興味の対象はポンポン移り変わっていく。いつかはかつて好きだったものにまた夢中になれる時がくる可能性はあるし、こなかったらこなかったで思い出として語れば十分だろう。

 「たまたま好きになっただけ」という風に考えて肩肘を張らないことをお勧めする。そうすればまだ見ぬ魅力的なコンテンツに出会う確率も上がり、そうすれば楽しい時間は今よりもぐっと増えるだろう。

 

 

 

E3 2017 任天堂まとめ

まとめとはいっても発表の中で印象に残ったことを要約した上で個人的な感想を書くだけなので悪しからず

 

スプラトゥーン2

 映像での発表は無かったが、イカ研究員こと野上PがTree House Liveで「サーモンラン」「ヒーローモード」等の詳細を解説した。

 サーモンランは簡単に言ってしまえばCoDシリーズのゾンビモードに近いものだが、思っていた以上のボリュームと難易度をもっていそうで非常に楽しみだ。出来れば報酬だけでなく、スコアを極められるようになっていればモチベーションも維持できてありがたい(200%が果たしてどんなものか...)

 ヒーローモードは特に新しい発表は無かったが、ステージのクリアタイムが表示されるようになったのは素直に嬉しい。前作もスピードクリアのようなことを一人でやっていたが、アクションゲームにおいて一番シンプルな記録の追求はタイムアタックだと思うので、出来ればもっと多くのゲームで最速タイムが表示されるようにしてほしい。

Xenoblade2

 目新しい続報はなかったが今作の舞台が巨神獣(アルス)という巨大な生物の上で、それらは複数存在するため、完全なオープンワールドではないということが開発者の口から告げられた。プレイ映像を見る限りでは前作、前々作と相違ない広さを誇っているが、これが意味するところは非常に気になる。

 キャラデザの一新から多少の違和感を感じるファンも少なくはない。私個人としては深夜アニメが一般市民の娯楽として浸透し始め、いわゆる「萌え絵」寄りなキャラデザが”標準規格”になったことを示唆しているようで「ははーん」などと勝手に納得していたため、違和感は少なかった。主人公の顔は少し無個性な気はするが...

 

 それにしても任天堂のタイトルの支援をしつつ、定時帰宅を徹底するモノリスソフトが前作XenobladeXから約2年で今作を完成させたと考えると、恐ろしい開発スピードである。

星のカービィ for Nintendo Switch(仮)

 星のカービィWii以来となる据え置き機向けカービィ。(いつの間に作ってたんだHAL研!?)Wiiにもあった複数人プレイはそのままにSDX、USDXぶりにヘルパーが復活した。

 星のカービィ64にあったミックス(コピー能力同士を掛け合わせる)に似た要素も見受けられたり、星のカービィ3とアニメ版以外に一切登場しなかったクリーンの能力が復活したこともファンを沸かせた。

 TDXやロボボプラネットのようなひとつの新しい要素を加えるというよりかは根本的なシステムの変更を施したように感じた。

メトロイド RETURN OF SAMUS

 『メトロイド ゼロミッション』以来、約12年ぶりとなる2Dメトロイド(とはいってもリメイクだが)。ドット絵ではなく3Dポリゴンになったことで全方位へのエイムが可能となるなど、操作感は原作を圧倒的に凌駕してくるといっていいだろう。

 海外ではメトロイドプライムシリーズの方が人気だが、2Dメトロイドにもまだまだポテンシャルがあることを是非示して欲しいと思う。

メトロイドプライム4(仮)

 タイトルだけの発表にも関わらず、アメリカ任天堂の動画が154万再生を記録したり(2017/6/20 現在)、妙に盛り上がったこのタイトル。前作から約10年待たされたのだから無理もないか。

 個人的には開発会社がレトロスタジオではないことの方が驚いた。(レトロスタジオは今何を…)まだゲーム画面も開発会社も明かされていないため特に言及することもなし。

ファイアーエムブレム無双

 登場するキャラクターが三すくみのシステムを活かすために『紋章の謎』『覚醒』『if』に限定されると発表されてからの今回の映像。「三すくみを成立するために必要な役者が揃ってねーじゃねーか」とファンからの苛立ちの声が聞こえてきそうだ。

 『白夜王国』のリョウマ、『暗夜王国』のマークスが登場したのを見ると『if』の主人公格キャラ8体全員参戦しそう、と思ったのが個人的な感想。

ヨッシー for Nintendo Switch(仮)

 前作『ヨッシー ウールワールド』の資産をそのままもってきたような印象を受けるが、完全なウールクラフトの世界観ではなく、ペーパークラフトなどを始めとした子供部屋のような世界観にグレードアップしている。

 表と裏を行ったり来たり3D空間を走りまわるようなシーン(限定的な可能性が高い)もあったりと単純な2Dアクションではないことも示唆していた。

 最初に見た時はペーパークラフトの感じが「カラースプラッシュっぽいな」と思った。グッドフィールとインテリジェントシステムズの間で技術の共有が行われたとも考えにくいが、もしかするとこのタイトルはWiiUの『星のカービィ スーパーレインボー』、『ヨッシー ウールワールド』、『ペーパーマリオ カラースプラッシュ』等の等身大の世界観のタイトルの表現技法のある種の到達点に行き着いているのかもしれない。

マリオ&ルイージRPG DX

 マリオ&ルイージシリーズで唯一やったことがないタイトルが初代だったのだが、まさかリメイクが出てしまうとは

 今回任天堂から発表されたタイトルの中で唯一リークされたのがこのタイトルだったようだが(海外の通販サイトかなにかに事前登録されていたのを発見したらしい)、正直信用はしていなかった。リーク情報であることもそうだが、アルファドリームがここに来て先祖返りをする意図が分からなかったことが大きい。

 『マリオ&ルイージRPG4 ドリームアドベンチャー』と『マリオ&ルイージRPG ペーパーマリオMIX』、この2タイトル間でキャラクターデータ等の流用が行われ、それをさらに初代リメイクにも使用するとなると、ユーザーが考えているほどリソースは割いていないのかもしれない。それを鑑みてのリメイク決定だとしたら納得できる。(リメイクだからといって売り上げをそこまで期待できるシリーズでもないと思っただけに)

スーパーマリオ オデッセイ

 事前から発表されていた今回の発表の目玉タイトル。期待を裏切らない東京制作部は今作でもどうやら健在のようだ。帽子の姿をした相棒「キャッピー」によって手に入れた能力「キャプチャー」。ゼルダBotWもそうだったが、単なる新しい変身などではなく、ゲームの根本に関わってくる大きな仕組みを導入してきたのが、上辺な変化ではないことが伝わって来てとてもワクワクする。

 ここにきて箱庭マリオに路線を戻してきたことについてはここで話すと長くなるので、気が向くか、発売されたら書くことにする。

 ポリーンが登場したことや、マリオの服が過去作からの引用だったりと、「本当に本編マリオなのか!?」というレベルのファンサービスの多さは今回のE3一番の驚きだったかもしれない。

 PVで流れた『Jump Up, Super Star!』には何か感慨深いものを感じ、少しウルっとしてしまった。

 

総評

 映像で発表されたタイトルは今年、もしくは来年発売の任天堂のシリーズものが主だった。Wiiの体感系ゲームではなく、ゲーマーへの訴求力の高いタイトルを中心に置くことでサードパーティの呼び込みを狙っていると思われる。また、インディーズタイトルも積極的に呼び込みを行っており、持ち運べる点、コントローラーが標準で二つ付いているを鑑みれば、たとえマルチタイトルであっても差別化は充分出来ているといえる。また、E3が一般公開されたことをうけてか『ポッ拳』『ARMS』『Splatoon2』とeスポーツのイベントを開催、どのゲームも会場を沸かせた。

 

 実況動画を容認したり、継続的なアップデートや追加DLCの発売を行ったり、eスポーツ関連へのアプローチをしたりとゲームそのものだけでなく、ゲームを盛り上げていく取り組みもこれからの任天堂は積極的に行っていくだろう。

Hey! ピクミンにみるアーゼストへの期待

 これより前に書いたエントリーがすごい堅苦しくて、正直あの文体だと月一でもきつい。(内容が内容なだけあるが)

 というわけでだろう「である調」から脱却しようと思う。(もしくは使い分けるか...)とりあえず、このエントリーは軽めの文を意識しようと思う。

ブログを続ける中で文体が変わるなんて前代未聞な気がするが...

 

本題に移ろう

www.youtube.com

 ピクミンシリーズ初の2Dアクションゲーム『Hey! ピクミン』。ニンテンドー3DS向けソフトとして7月13日(木)に発売予定だ。

 

 正直、あまり期待していなかっただけにこの紹介映像には惹かれた。ピクミンシリーズの特徴であるタスクマネジメントの要素は薄そうだが、これはこれで新しい魅力が生まれていると思う。

 

 で、何で期待していなかったという点が主題な訳だが、なぜそう思ったかというとずばり、このソフトの開発会社がアーゼストだったから。

 

 知らない人のために補足しておくと、アーゼストはア―トゥーンを前身にしたセガ出身の石井洋児が設立したゲーム会社で、任天堂ソフトの開発を主に行っている。

 この会社が任天堂ファンの私からするとじつに信用ならない存在で、それを印象付けたのが『ヨッシーアイランドDS』、『ヨッシーNewアイランド』この二つのタイトルだ。

 その酷さといったらもう...任天堂クソゲーランキングをやったとしたら間違いなくトップ10に入るぐらいで、やったことがない私の耳にも操作性、音楽、難易度の酷さを訴える声は大勢届く。初代ヨッシーアイランドは遊んだことがあり大好きだった分、シリーズの凋落っぷりはとても悲しかった

 

 しかし、そんな私でも『Hey! ピクミン』は期待できる。少なくとも上で挙げた内のひとつ、音楽は心配ないと思う。たぶん...。ピクミン2に存在した図鑑が復活していて、そこは純粋に楽しみにしている。

 

 

 一回、二回の失敗でその後の行い全てを否定するのはナンセンスだと思うし、出来る限り名誉挽回のチャンスはあげたいと思う。(甘いだろうか?)

 今回で悪いイメージをアーゼストが打破し、「これなら次の作品もアーゼストで大丈夫だな」と思わせてほしい。

 今作の開発がアーゼストであると知ったとき「任天堂はなぜアーゼストに自社の大事なコンテンツを託すのか?」と思っただけに